Go 语言最强大的特性之一就是基于 Tony Hoare’s CSP 这篇论文实现的内置并发. Go 在设计时就考虑了并发并允许我们构建复杂的并发管道。那你有没有想过,各种并发模式看起来是怎样的?
你一定想过。我们多数情况下都会通过想象来思考问题。如果我问你一个关于 “1 到 100 的数字” 的问题,你脑子里就会下意识的出现一系列画面。例如,我会把它想象成一条从我开始的直线,从数字 1 到 20 然后右转 90 度一直到 1000+。我记得我很小的时候,在我们的幼儿园里,衣帽间里有很多数字,写在墙上,数字 20 恰好在拐角处。你可能有你自己的关于数字的画面。另一个常见的例子是一年四季的视觉展现 —— 有人将之想象成一个盒子,有人将之想象成一个圈。
无论如何,我想用 Go 和 WebGL 把我对于常见的并发模式的具象化尝试展现给大家。这多多少少代表了我对于并发程序的理解。如果能听到我和大家脑海中的画面有什么不同,一定会非常有趣。我特别想知道 Rob Pike 或者 Sameer Ajmani 脑子里是怎么描绘并发图像的。我打赌我会很感兴趣的。
那么,让我们从一个很基础的 “Hello,Concurrent World” 例子开始我们今天的主题。
Hello, Concurrent world
代码很简单 —— 单个通道,单个 goroutine,单次写入,单次读取。
package mainfunc main() {// 创建一个int类型的通道ch := make(chan int)// 开启一个匿名 goroutinego func() {// 向通道发送数字42ch <- 42}()// 从通道中读取<-ch}
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蓝色线代表随时间运行的 goroutine. 连接‘main’和‘go #19’的蓝色细线用来标记 goroutine 的开始和结束同时展示了父子关系,最后,红线代表发送 接收动作。虽然这是两个独立的动作,我还是尝试用 “从 A 发送到 B” 的动画将他们表示成一个动作. goroutine 名称中的 “#19” 是 goroutine 真实的内部 ID, 其获取方法参考了 Scott Mansfield 的 “Goroutine IDs” 这篇文章。
Timers
实际上,你可以通过以下方法构建一个简单的计时器 —— 创建一个通道,开启一个 goroutine 让其在指定的时间间隔后向通道中写入数据,然后将这个通道返回给调用者。于是调用函数就会在读取通道时阻塞,直到之前设定的时间间隔过去。接下来我们调用 24 次计时器然后尝试具象化调用过程。
package mainimport "time"func timer(d time.Duration) <-chan int {c := make(chan int)go func() {time.Sleep(d)c <- 1}()return c}func main() {for i := 0; i < 24; i++ {c := timer(1 * time.Second)<-c}}
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很整洁,对吗?我们继续。
Ping-pong
这个并发例子取自谷歌员工 Sameer Ajmani “Advanced Go Concurrency Patterns” 演讲。当然,这个模式不算非常高级,但是对于那些只熟悉 Go 的并发机制的人来说它看起来可能非常新鲜有趣。
这里我们用一个通道代表乒乓球台。一个整型变量代表球,然后用两个 goroutine 代表玩家,玩家通过增加整型变量的值(点击计数器)模拟击球动作。
package mainimport "time"func main() {var Ball inttable := make(chan int)go player(table)go player(table)table <- Balltime.Sleep(1 * time.Second)<-table}func player(table chan int) {for {ball := <-tableball++time.Sleep(100 * time.Millisecond)table <- ball}}
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这里我建议你点击 链接 进入交互式 WebGL 动画操作一下。你可以放慢或者加速动画,从不同的角度观察。
现在,我们添加三个玩家看看。
go player(table)go player(table)go player(table)
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我们可以看到每个玩家都按照次序轮流操作,你可能会想为什么会这样。为什么多个玩家(goroutine)会按照严格的顺序接到 “球” 呢。
答案是 Go 运行时环境维护了一个 接收者 FIFO 队列 (存储需要从某一通道上接收数据的 goroutine),在我们的例子里,每个玩家在刚发出球后就做好了接球准备。我们来看一下更复杂的情况,加入 100 个玩家。
for i := 0; i < 100; i++ {go player(table)}
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先进先出顺序很明显了,是吧?我们可以创建一百万个 goroutine,因为它们很轻量,但是对于实现我们的目的来说没有必要。我们来想想其他可以玩的。例如,常见的消息传递模式。
Fan-In
并发世界中流行的模式之一是所谓的 fan-in 模式。这与 fan-out 模式相反,稍后我们将介绍。简而言之,fan-in 是一项功能,可以从多个输入中读取数据并将其全部多路复用到单个通道中。
举例来说:
package mainimport ("fmt""time")func producer(ch chan int, d time.Duration) {var i intfor {ch <- ii++time.Sleep(d)}}func reader(out chan int) {for x := range out {fmt.Println(x)}}func main() {ch := make(chan int)out := make(chan int)go producer(ch, 100*time.Millisecond)go producer(ch, 250*time.Millisecond)go reader(out)for i := range ch {out <- i}}
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如我们所见,第一个 producer 每 100 毫秒生成一次值,第二个每 250 毫秒生成一次值,但是 reader 会立即从这两个生产者那里接受值。实际上,多路复用发生在 main 的 range 循环中。
Workers
与 fan-in 相反的模式是 fan-out 或者 worker 模式。多个 goroutine 可以从单个通道读取,从而在 CPU 内核之间分配大量的工作量,因此是 worker 的名称。在 Go 中,此模式易于实现 - 只需以通道为参数启动多个 goroutine,然后将值发送至该通道 - Go 运行时会自动地进行分配和复用
package mainimport ("fmt""sync""time")func worker(tasksCh <-chan int, wg *sync.WaitGroup) {defer wg.Done()for {task, ok := <-tasksChif !ok {return}d := time.Duration(task) * time.Millisecondtime.Sleep(d)fmt.Println("processing task", task)}}func pool(wg *sync.WaitGroup, workers, tasks int) {tasksCh := make(chan int)for i := 0; i < workers; i++ {go worker(tasksCh, wg)}for i := 0; i < tasks; i++ {tasksCh <- i}close(tasksCh)}func main() {var wg sync.WaitGroupwg.Add(36)go pool(&wg, 36, 50)wg.Wait()}

这里值得一提的是:并行性。如您所见,所有 goroutine 并行’运行‘,等待通道给予它们’工作‘。鉴于上面的动画,很容易发现 goroutine 几乎立即接连地收到它们的工作。不幸的是,该动画在 goroutine 确实在处理工作还是仅仅是在等待输入的地方没有用颜色显示出来,但是此动画是在 GOMAXPROCS=4 的情况下录制的,因此只有 4 个 goroutine 有效地并行运行。我们将很快讨论这个主题。
现在,让我们做一些更复杂的事情,并启动一些有自己 workers(subworders)的 workers。
package mainimport ("fmt""sync""time")const (WORKERS = 5SUBWORKERS = 3TASKS = 20SUBTASKS = 10)func subworker(subtasks chan int) {for {task, ok := <-subtasksif !ok {return}time.Sleep(time.Duration(task) * time.Millisecond)fmt.Println(task)}}func worker(tasks <-chan int, wg *sync.WaitGroup) {defer wg.Done()for {task, ok := <-tasksif !ok {return}subtasks := make(chan int)for i := 0; i < SUBWORKERS; i++ {go subworker(subtasks)}for i := 0; i < SUBTASKS; i++ {task1 := task * isubtasks <- task1}close(subtasks)}}func main() {var wg sync.WaitGroupwg.Add(WORKERS)tasks := make(chan int)for i := 0; i < WORKERS; i++ {go worker(tasks, &wg)}for i := 0; i < TASKS; i++ {tasks <- i}close(tasks)wg.Wait()}
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很好。当然,我们可以将 worker 和 subworker 的数量设置为更高的值,但是我试图使动画清晰易懂。
更酷的 fan-out 模式确实存在,例如动态数量的 worker/subworker,通过通道发送通道,但是 fan-out 的想法现在应该很清楚了。
服务器
下一个常见的模式类似于扇出,但是会在很短的时间内生成 goroutine,只是为了完成某些任务。它通常用于实现服务器 - 创建侦听器,循环运行 accept () 并为每个接受的连接启动 goroutine。它非常具有表现力,可以实现尽可能简单的服务器处理程序。看一个简单的例子:
package mainimport "net"func handler(c net.Conn) {c.Write([]byte("ok"))c.Close()}func main() {l, err := net.Listen("tcp", ":5000")if err != nil {panic(err)}for {c, err := l.Accept()if err != nil {continue}go handler(c)}}
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这不是很有趣 - 似乎并发方面没有发生任何事情。当然,在引擎盖下有很多复杂性,这是我们特意隐藏的。“简单性很复杂”.
但是,让我们回到并发性并向我们的服务器添加一些交互。假设每个处理程序都希望异步写入记录器。在我们的示例中,记录器本身是一个单独的 goroutine,它可以完成此任务。
package mainimport ("fmt""net""time")func handler(c net.Conn, ch chan string) {ch <- c.RemoteAddr().String()c.Write([]byte("ok"))c.Close()}func logger(ch chan string) {for {fmt.Println(<-ch)}}func server(l net.Listener, ch chan string) {for {c, err := l.Accept()if err != nil {continue}go handler(c, ch)}}func main() {l, err := net.Listen("tcp", ":5000")if err != nil {panic(err)}ch := make(chan string)go logger(ch)go server(l, ch)time.Sleep(10 * time.Second)}
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不是吗?但是很容易看到,如果请求数量增加并且日志记录操作花费一些时间 (例如,准备和编码数据),我们的 * logger * goroutine 很快就会成为瓶颈。我们可以使用一个已知的扇出模式。我们开始做吧。
服务器 + 工作者
带工作程序的服务器示例是记录器的高级版本。它不仅可以完成一些工作,而且还可以通过 * results * 通道将其工作结果发送回池中。没什么大不了的,但是它将我们的记录器示例扩展到了更实际的示例。
让我们看一下代码和动画:
package mainimport ("net""time")func handler(c net.Conn, ch chan string) {addr := c.RemoteAddr().String()ch <- addrtime.Sleep(100 * time.Millisecond)c.Write([]byte("ok"))c.Close()}func logger(wch chan int, results chan int) {for {data := <-wchdata++results <- data}}func parse(results chan int) {for {<-results}}func pool(ch chan string, n int) {wch := make(chan int)results := make(chan int)for i := 0; i < n; i++ {go logger(wch, results)}go parse(results)for {addr := <-chl := len(addr)wch <- l}}func server(l net.Listener, ch chan string) {for {c, err := l.Accept()if err != nil {continue}go handler(c, ch)}}func main() {l, err := net.Listen("tcp", ":5000")if err != nil {panic(err)}ch := make(chan string)go pool(ch, 4)go server(l, ch)time.Sleep(10 * time.Second)}
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我们在 4 个 goroutine 之间分配了工作,有效地提高了记录器的吞吐量,但是从此动画中,我们可以看到记录器仍然可能是问题的根源。成千上万的连接在分配之前会汇聚在一个通道中,这可能导致记录器再次成为瓶颈。但是,当然,它会在更高的负载下发生。
并发素筛 (素筛指素数筛法)
足够的扇入 扇出乐趣。让我们看看更复杂的并发算法。我最喜欢的例子之一是 Concurrent Prime Sieve,可以在 [Go Concurrency Patterns] 对话中找到。素数筛,或 [Eratosthenes 筛) 是一种古老的算法,用于查找达到给定限制的素数。它通过按顺序消除所有质数的倍数来工作。天真的算法并不是真正有效的算法,尤其是在多核计算机上。
该算法的并发变体使用 goroutine 过滤数字 - 每个发现的素数一个 goroutine,以及用于将数字从生成器发送到过滤器的通道。找到质数后,它将通过通道发送到 * main * 以进行输出。当然,该算法也不是很有效,特别是如果您想找到大质数并寻找最低的 Big O 复杂度,但是我发现它非常优雅。
// 并发的主筛package mainimport "fmt"// 将序列2、3、4,...发送到频道“ ch”。func Generate(ch chan<- int) {for i := 2; ; i++ {ch <- i // Send 'i' to channel 'ch'.}}//将值从通道“ in”复制到通道“ out”,//删除可被“素数”整除的那些。func Filter(in <-chan int, out chan<- int, prime int) {for {i := <-in // Receive value from 'in'.if i%prime != 0 {out <- i // Send 'i' to 'out'.}}}//主筛:菊花链过滤器过程。func main() {ch := make(chan int) // Create a new channel.go Generate(ch) // Launch Generate goroutine.for i := 0; i < 10; i++ {prime := <-chfmt.Println(prime)ch1 := make(chan int)go Filter(ch, ch1, prime)ch = ch1}}
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,请以交互模式随意播放此动画。我喜欢它的说明性 - 它确实可以帮助您更好地理解该算法。* generate * goroutine 发出从 2 开始的每个整数,每个新的 goroutine 仅过滤特定的质数倍数 - 2、3、5、7 …,将第一个找到的质数发送给 * main *。如果旋转它从顶部看,您会看到从 goroutine 发送到 main 的所有数字都是质数。漂亮的算法,尤其是在 3D 中。
GOMAXPROCS(调整并发的运行性能)
现在,让我们回到我们的工作人员示例。还记得我告诉过它以 GOMAXPROCS = 4 运行吗?那是因为所有这些动画都不是艺术品,它们是真实程序的真实痕迹。
让我们回顾一下 GOMAXPROCS 是什么。
GOMAXPROCS 设置可以同时执行的最大 CPU 数量。
当然,CPU 是指逻辑 CPU。我修改了一些示例,以使他们真正地工作 (而不仅仅是睡觉) 并使用实际的 CPU 时间。然后,我运行了代码,没有进行任何修改,只是设置了不同的 GOMAXPROCS 值。Linux 机顶盒有 2 个 CPU,每个 CPU 具有 12 个内核,因此有 24 个内核。
因此,第一次运行演示了该程序在 1 个内核上运行,而第二次 - 使用了所有 24 个内核的功能。
WebGL 动画 - 1| WebGL 动画 - 24GOMAXPROCS1https://cdn.learnku.com/uploads/images/202001/01/1/sekvXDsUy2.gif!large

这些动画中的时间速度是不同的 (我希望所有动画都适合同一时间 height),因此区别很明显。当 GOMAXPROCS = 1 时,下一个工作人员只有在上一个工作完成后才能开始实际工作。在 GOMAXPROCS = 24 的情况下,加速非常大,而复用的开销可以忽略不计。
不过,重要的是要了解,增加 GOMAXPROCS 并不总是可以提高性能,在某些情况下实际上会使它变得更糟。
Goroutines leak
我们可以从 Go 中的并发时间中证明什么呢?我想到的一件事情是 goroutine 泄漏。例如,如果您启动 goroutine,但超出范围,可能会发生泄漏。或者,您只是忘记添加结束条件,而运行了 for {} 循环。
第一次在代码中遇到 goroutine 泄漏时,我的脑海中出现了可怕的图像,并且在下个周末我写了 expvarmon。现在,我可以使用 WebGL 可视化该恐怖图像。
看一看:

仅仅是看到此,我都会感到痛苦 所有这些行都浪费了资源,并且是您程序的定时炸弹。
Parallelism is not Concurrency
我要说明的最后一件事是并行性与并发性之间的区别。这个话题涵盖了 很多 ,Rob Pike 在这个话题上做了一个精彩的演讲。确实是 #必须观看的视频之一。
简而言之,
并行是简单的并行运行事物。
并发是一种构造程序的方法。
因此,并发程序可能是并行的,也可能不是并行的,这些概念在某种程度上是正交的。我们在演示 GOMAXPROCS 设置效果时已经看到了这一点。
我可以重复所有这些链接的文章和谈话,但是一张图片相当于说了一千个字。我在这里能做的是可视化这个差异。因此,这是并行。许多事情并行运行。
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这也是并行性:
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但这是并发的:

还有这个:

这也是并发的:

How it was made
为了创建这些动画,我编写了两个程序:gotracer 和 gothree.js 库。首先,gotracer 执行以下操作:
解析 Go 程序的 AST 树(Abstract Syntax Tree,抽象语法树),并在与并发相关的事件上插入带有输出的特殊命令 - 启动 停止 goroutine,创建通道,向 / 从通道发送 / 接收。
运行生成的程序
分析此特殊输出,并生成带有事件和时间戳描述的 JSON。
生成的 JSON 示例:

接下来,gothree.js 使用令人惊叹的 Three.js 库的功能来使用 WebGL 绘制 3D 线和对象。我做了一些很小的包装使其适合单个 html 页面 - 就是这样。
但是,这种方法非常有局限。我必须准确地选择示例,重命名通道和 goroutine,以使得或多或少复杂的代码产生正确的跟踪。使用这种方法,如果 goroutine 具有不同的名称,就没有简便的方法来关联 goroutine 之间的通道。更不用说通过 chan 类型的通道发送的通道。时序方面也存在很大的问题 - 输出到 stdout 可能比发送值花费更多的时间,因此在某些情况下,我必须放置 time.Sleep(一些毫秒)以获取正确的动画。
基本上,这就是为什么我还没有开源代码的原因。我正在玩 Dmitry Vyukov 的 执行跟踪器,它似乎提供了事件的详细信息,但是没有包含发送值得信息。也许有更好的方法可以实现预期的目标。如果您有想法,请在 twitter 给我写信,或在评论中写给我。如果能将这个为期两周的工具扩展为任何 Go 程序的真正的调试 / 跟踪工具,那将是非常棒的。
我也很乐意看到此处未列出的更有趣的并发算法和模式。欢迎随时在评论中写一个。
摘要:https://learnku.com/go/t/39490




