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背景介绍
回答
陈宏基:
微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销 。更别说什么 service mesh,各种 gateway,proxy,sidecar,简直就是担心延迟太低。
微服务基本只有 request/response 的模式。做不了 streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming 本身就是加入了状态
我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这 10 个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化 。这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持 sticky routing。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。微服务的 stateless,水瓶扩展要求本身就是反 sticky routing 的,因为 sticky routing 本身就是状态。
对服务端集群来说,同时有无数个王者荣耀的比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20 分钟到了没。这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态,反正有状态,就别想用微服务。除非你说把这些状态都移到 redis 里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个 remote request,一来一回,延迟就上升了。总之怎样都不好。(比如想象对方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一个 event,被 streaming 到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被 A 的 event 都会计算一下你水晶爆了没。这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)
像这类游戏,都是对网络,内存,CPU 的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么 RPC call,真的需要 remote data,也应该是 prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好。
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liulilte:

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