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鸿蒙粒子破碎效果组件,已开源!

鸿蒙技术社区 2021-07-20
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基于安卓平台的粒子破碎效果组件 Azexplosion, 实现了鸿蒙的功能化迁移和重构,代码已开源,欢迎各位开发者下载使用并提出宝贵意见!


开源代码:
https://gitee.com/isrc_ohos/azexplosion_ohos


Azexplosion_ohos 是一个实现粒子破碎动画效果的组件,用户可以通过点击手机屏幕上的破碎对象(一般是指手机屏幕上显示的图片或文字),来达到将该对象破碎的效果。


该组件可以设置手机屏幕上的对象是否具有破碎效果,同时也可以更换破碎对象和破碎对象的背景。


Azexplosion_ohos 组件视觉效果突出、使用方便、可扩展性强,与小米手机删除 APP 时的动态效果类似。


组件效果展示


组件应用仅包含一个主界面,在界面中存在图片和文字两种破碎对象。


当手指触碰图片(或文字)时,该图片(或文字)在视觉上呈现破碎效果,且破碎粒子的颜色与原图片(或文字)的颜色相对应。


如图 1 所示,效果看起来很解压,非常好用:

图 1:破碎效果展示


Sample 解析


Azexplosion_ohos 组件的核心功能主要被封装在 Library 中,Sample 的功能实现很简洁,只需要构建整体的布局,并调用 Library 提供的监听接口为整体显示布局设置监听,即可实现效果执行的对象的破碎效果。


具体的实现步骤如下:

  • 步骤 1:创建布局。

  • 步骤 2:设置整体显示布局。

  • 步骤 3:导入相关类并实例化对象。

  • 步骤 4:为整体显示布局设置监听。


接下来我们来看一下每一个步骤涉及的详细操作。


①创建布局


首先在 XML 文件中创建一个 DirectionalLayout 的布局,宽度和高度都跟随父控件变化而调整。


后在 DirectionalLayout 加入需要的破碎对象,可以是图片或文字,如图 1 所示,代码如下所示:
<DirectionalLayout xmlns:ohos="http://schemas.huawei.com/res/ohos"
              ohos:id="$+id:root"
              ohos:width="match_parent"
              ohos:height="match_parent"
              ohos:orientation="vertical">
    <Text
            ohos:width="match_content"     //文字破碎对象
            ohos:text="破碎效果"                
            ohos:text_size="60vp"
            ohos:top_margin="10vp"
            ohos:left_margin="20vp"
            ohos:bottom_margin="15vp"
            ohos:right_padding="10vp"
            ohos:left_padding="40vp"
            ohos:height="match_content"/>

    <DirectionalLayout ohos:id="$+id:group1"
            ohos:width="match_parent"
            ohos:height="100vp"
            ohos:top_margin="10vp"
            ohos:orientation="horizontal">

        <Image                           //图片破碎对象
            ohos:id="$+id:qq"
            ohos:width="match_content"
            ohos:height="match_content"
            ohos:image_src="$media:qq"
            ohos:left_margin="25vp"
            ohos:right_margin="25vp"
            ohos:top_margin="15vp"/>
        ......


设置整体显示布局

在 MainAbility 文件的 onStart() 方法中,通过 setUIContent 为应用设置整体显示布局,将步骤(1)中的布局设置为应用的主界面布局。


为了显示的美观性,可以通过 setBackground 设置主界面的背景颜色:

//directionalLayout 指向步骤(1)中的布局
DirectionalLayout directionalLayout = (DirectionalLayout) LayoutScatter.getInstance(this).parse(ResourceTable.Layout_mian_activity, nullfalse);
ShapeElement element = new ShapeElement();   
element.setRgbColor(new RgbColor(255,239,213)); 
directionalLayout.setBackground(element);      //背景颜色设置
super.setUIContent(directionalLayout);      //设置显示布局


③导入相关类并实例化对象


在 MainAbility 中,通过 import 关键字导入 Library 中的 ExplosionField 类,并在 onStart() 方法中实例化 ExplosionField 类对象。

ExplosionField explosionField = new ExplosionField(this);


④为整体显示布局设置监听


调用 ExplosionField 类对象的内部方法 addListener,用于为整体显示布局设置监听。


整体显示布局设置监听后,用户点击布局内某个组件,组件就会出现破碎现象。 

explosionField.addListener((ComponentContainer)findComponentById(ResourceTable.Id_root));


Library 解析


在 Sample 中介绍了为整体显示布局设置监听后,点击布局内的组件就会出现破碎现象。本节,我们来讲组件破碎现象形成的详细原理。

先来看看 Azexplosion_ohos 组件的 Library 组成结构,如图 2 所示,该部分主要由三个类组成,分别是 ExplosionAnimator、ExplosionField、Particle。


ExplosionAnimator 主要用于生成粒子并执行粒子破碎动画,改变不同时刻的粒子状态;ExplosionField 主要功能负责粒子集的画布显示;Particle 类主要用于描述粒子的颜色、透明度等属性。

图 2:Library 项目结构


下面我们介绍 Library 内部逻辑的执行步骤。当用户点击破碎对象后,Library 负责生成破碎对象对应的矩阵图像(PixelMap),然后把矩阵图像分解成若干个粒子,最后再让粒子动起来形成破碎的动画。


具体流程如图 3 所示:

图 3:Library 内部逻辑的执行步骤


①图像或文字转换成 PixelMap


为整体显示布局添加 listener 后,会通过 for 循环的方式,为每一个布局内的组件添加点击监听。


在 getOnClickListener() 方法中,会继续调用 ExplosionField 类 createBitmapFromView() 方法,而 createBitmapFromView() 方法就是完成图像或文字转换成 PixelMap(位图)的关键方法。

在 createBitmapFromView() 方法中首先会创建一个 100*100 的空的 PixelMap。


若破碎对象为图片,则通过调用 ExplosionField 类的 getPixelMap() 方法获取 Image 的 PixelMap;若破碎对象为文字,则直接返回空的 PixelMap。


此时,图片的 PixelMap 自带图片原本的像素信息,而由于文字得到的 PixelMap 是空的,所以默认显示黑色的破碎效果。

//为每一个布局内的组件添加点击监听
public void addListener(Component view{
    if (view instanceof ComponentContainer) {
        ComponentContainer viewGroup = (ComponentContainer) view;
        int count = viewGroup.getChildCount();
        // 逐个取出布局内的破碎对象
        for (int i = 0 ; i < count; i++) {
            addListener(viewGroup.getComponentAt(i));
        }
    } else {
        //为每一个破碎对象设置点击监听
        view.setClickable(true);
        view.setClickedListener(getOnClickListener());
    }
}

//将每一个破碎对象转换为PixelMap
 private PixelMap createBitmapFromView(Component view{
    //PixelMap参数初始化操作
    PixelMap.InitializationOptions options = new PixelMap.InitializationOptions();
    options.size = new Size(100,100);
    //创建位图对象
    PixelMap   = PixelMap.create(options);
    if(view.getName().equals("Id_qq")){
        bitmap =getPixelMap(ResourceTable.Media_qq);   //qq的PixelMap
    }
    if(view.getName().equals("Id_qzone"))
        bitmap =getPixelMap(ResourceTable.Media_qzone);  //qzone的PixelMap
    if(view.getName().equals("Id_vx"))
        bitmap =getPixelMap(ResourceTable.Media_vx);    //微信的PixelMap
        ......    
    return bitmap;  //将获取的PixelMap返回
}


②生成破碎粒子

生成破碎粒子是 ExplosionAnimator 的功能之一,主要是对来自 ExplosionField 类的 PixelMap 进行处理。


首先根据 PixelMap 的宽高,算出横竖粒子的个数。然后计算出粒子所在位置的颜色。

接着调用 Particle 类的 generateParticle() 方法生成粒子:

  //生成粒子
    private Particle[][] generateParticles(PixelMap bitmap, Rect bound) {
        int w = bound.getWidth();  //PixelMap的宽
        int h = bound.getHeight(); // PixelMap的高
        int partW_Count = w / Particle.PART_WH; //横向粒子个数
        int partH_Count = h / Particle.PART_WH; //竖向粒子个数
        //粒子的宽
        int bitmap_part_w = bitmap.getImageInfo().size.width / partW_Count;
        //粒子的高
        int bitmap_part_h = bitmap.getImageInfo().size.height / partH_Count;
        //粒子矩阵
        Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count];
        Point point = null;
        for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行
            for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列
                //取得当前粒子所在位置的颜色
                int color = bitmap.readPixel(new Position(column* bitmap_part_w, row * bitmap_part_h));
                point = new Point(column, row); //x是列,y是行
                particles[row][column] = Particle.generateParticle(color, bound, point);
            }
        }
        return particles;   //返回粒子矩阵
    }


生成的破碎粒子如图 4 所示:

图 4:破碎粒子效果图


③执行破碎动画


接下来我们需要为粒子加上动画,让它们动起来,实现一个完整的动态效果。


动画效果的实现需要依赖 ExplosionAnimator 类,ExplosionAnimator 类继承自 AnimatorValue 类,可用于绘制动画。


下面我们具体分析动画效果是如何实现的:

(1)创建 ExplosionAnimator 类对象


在创建 ExplosionAnimator 类对象的过程中,将被点击的破碎对象的 PixelMap 作为参数传入,得到 ExplosionAnimator 类对象的成员变量包含上述 PixelMap 生成的粒子集。

//创建元素为列表ExplosionAnimator类对象的数组列表
private ArrayList<ExplosionAnimator> explosionAnimators;
explosionAnimators = new ArrayList<ExplosionAnimator>();  
//创建ExplosionAnimator 类对象 
final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, createBitmapFromView(view), rect);   
//ExplosionAnimator 类对象添加到列表中
explosionAnimators.add(animator); 


(2)start()


当监听器监听到屏幕被触碰时,通过(1)中创建的 ExplosionAnimator 类对象调用 start() 方法,通过 invalidate() 来刷新将要破碎的图片所对应的区块,invalidate() 方法会调用 onDraw() 方法进行动画绘制。

public void start() {
        super.start();
        mContainer.invalidate();
}


(3)onDraw()

在 onDraw() 方法里,首先保存画布的绘制状态并修正因为状态栏导致的错位,然后循环调用 ExplosionAnimator 的 draw() 方法。

public void onDraw(Component component, Canvas canvas) {
    canvas.save(); // 保存画布的绘制状态
    canvas.translate(0,positions[1]); //修正因为状态栏导致的错位
    for (ExplosionAnimator animator : explosionAnimators) {
        animator.draw(canvas);
    }
    canvas.restore();
}


(4)draw()


在 draw 方法中,每次绘制都调用一次 advance() 方法让粒子“前进一步”(逐渐向下扩散),然后设置画笔的新属性并重新绘制。

public void draw(Canvas canvas) {
        //动画结束时停止
        if(!isRunning()) {
            return;
        }
        for (Particle[] particle : mParticles) {
            for (Particle p : particle) {
                p.advance(myvalue);
                mPaint.setColor(new Color(p.color));
                //只是这样设置,透明色会显示为黑色
                mPaint.setAlpha((int) (p.alpha));
                canvas.drawCircle(p.cx, p.cy, p.radius, mPaint);
            }
        }
        mContainer.invalidate();
    }


最后,我们总结一下整体的动画绘制的过程是如何实现的。


首先在 ExplosionField 中调用 ExplosionAnimator 的 start() 方法开启动画,start() 方法中会调用 invalidate() 方法来使 ExplosionField 重绘(调用 onDraw 方法)。


onDraw 方法调用 draw 方法,draw 方法中也使用 invalidate 强制 ExplosionField 重绘(调用 onDraw 方法),每一次循环完成一次重绘。


这样两者相互调用,不停地刷新,直到所有粒子都绘制完成,刷新停止,动画绘制流程如图 5 所示:

图 5:动画绘制流程

项目贡献人:胡鹏达、郑森文朱伟陈美汝蔡志杰李珂

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