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体验娱乐之剧本杀

糖果o0o00 2018-08-01
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学而思

这里是一个思考的问答领地

只是用于记录和监督每周的日常思考

探寻世界的本质

没有对错,无问西东

写在前面

现在社会在发展上我们对娱乐的高级需求越来越趋近于一种沉浸式的体验感,互联网的快速发展让我们对信息技术的认识从最初单一渠道接收,到全平台的接受,到主动获取,再到主动传播者,而现在年轻人更多的追求创造和发声的过程。不再只是单纯的作为被动的接受者和传播者,而更多的是追求互动性和自我创造性,因而以互动和沉浸式的体验为主的产品会为逐渐成为下一代娱乐产品的特点。联系线下,由于互联网极高的渗透,使得群体在线上的留存的时间变得很长,线上社交娱乐变得十分便捷的同时,关系链的沉淀则需要寻求一种线下的出口,将虚拟的关系以一种娱乐化的方式合理的通过线下社交进行稳固,这也算一种人类社交的天性。利用这样的特质,营造场景将线下的关系再在线上盘活,从而形成社交流量的正循环。


从这个逻辑上把体验娱乐分线上线下两个角度去盘点

线下娱乐体验


沉浸式体验娱乐

这类体验娱乐是真实存在的,以按现有的状态进行四个类别的划分

A 迪斯尼和环球影城类

这算两个最成功的体验娱乐案例,其优势在于IP的能力,属于一种通用的IP,历史悠久,粉丝众多且质量高,影响力足够大。迪斯尼自己产出的内容在上个世纪内容渠道分发单一的时形成了强大的IP效应,不分年龄层都成了其受众,长辈带着孩子娱乐,年轻群体找到活力感,在这个基础上运营方需要做的就是构建好大型的基础设施,在体验上不断追求极致,并形成一个大的产业园区,将IP贴牌强化它在粉丝心中的地位,然后通过IP授权利用衍生品的方式去实现其商业价值。环球影城一样利用很多知名经典的影视作品,让粉丝重度参与强化认知。这类体验属于低频高消但会重复体验的旅游类经济,时长通常是一整天的时间,为城市或地区导流量。这时运营商的重点除了衍生品的分发和售卖渠道外,就是强化体验感,也就是引入重型机械/高科技项目(ar/vr/裸眼3d等)/提升服务质量


国内的影视城和文旅小镇

这类是模仿第一类的项目而衍生出来的,国内短时期内没有办法复制一个迪斯尼,因为在高速发展的社会没有办法短时间内酝酿出一个受众广且根深蒂固的IP。而国内最知名的IP如西游记的孙悟空,这类是没有版权的,由耳口相传下来的形象在每个人心中的理解天差地别,很难固化,也由于近几年国内在对比国内的模式中高速发展,传统文化部分略有缺失和传承,对新一代年轻群体的影响力远远弱于国外的文化。因此现阶段的运营商退而求其次选择了与一些知名度比较高的当代影视相关的IP进行构建,做低配版的环球影城类,而这部分IP的属性减弱一半,受众对内容有一定的认知但非核心粉,意味着忠诚度不高,对场景的体验需求比较高,更偏线下消费娱乐类倾向,在有头部IP资源的大公司/地产方/政府部门的推动下,在一定时间内会有一定的发展机会,而创业公司也很适合参与做运营或内容的轻量级解决方案。


一二线城市市区的线下娱乐场所

一二线城市市区的线下娱乐场所如密室/轰趴馆/沉浸式剧场/体验店等,这部分解决的需求不再是用户整块的娱乐时间,而是日常生活中的分散碎片化时间,主打的是一二线城市青年的休闲娱乐。从娱乐时间维度划分,这类型的体验模式比较多种:有产业链发展比较成熟的电影院,这一类比较适合满足2人体验需求,对社交关系有一定的限制性,频次较高,商业价值开发较好。有发展较久的KTV产业,碍于这个方式比较传统,在年轻人的群体中受欢迎程度一般,且改进空间不大。


目前主流的是线下密室轰趴类,在经历单纯解谜,机械设备的1.0/2.0时代后,目前加入真人NPC将其体验升级,近两年增速较快,在年轻群体中受欢迎程度较高,这类沉浸娱乐开始以内容为驱动,作为IP体验消费的一部分,会更有未来的发展潜质。一方面,由于受到互联网快速发展的影响,线下的实体经济有一定的衰落,特别是对商业地产等汇集人流量的场所,在近年大量资金汇入构建很多shoppingmall后,造成的现状是比较密集的地区争夺线下流量,而被闲置和空余的商业地产变多,比较旧的商业地产又急需在不破坏原有建筑结构的基础上进行新一轮的改造。这时以内容为主导的沉浸式体验场所是最好的商业地产业态补充品,这类项目吸引年轻用户,能获取流量,占用的成本不高,还能通过引流带动周边的消费。这时如果内容足够好或IP属性很强,且能保持持续升级的线下运营商在未来几年内都会存有一定的发展机会。另一方面,市场上同类型的玩家很多,由于一家线下店可以是一个门槛不高但又稳定收入的赚钱项目,能做大扩张并规模化复制的企业就很少。从市场体量而言,是允许有头部企业形成规模和品牌效应的,且这类项目也可以作为文旅项目的内容填充方进而向第2类产业发展。不过这类项目的问题在于由于人数和时间的限制,其坪效比可预估,有一定的上限,而做衍生品的方式从IP角度/消费场景和频次而言,短期内比较难发展。


比较传统的线下娱乐形态

这部分类似三四线城市的某些小型娱乐店或者传统景区周边的演出场所等,这部分形态的存在在于人群有一定线下娱乐的需求,要求客单价较低,地区群体比较传统且年龄层偏大,在满足年轻人娱乐的时候会出现一些比较初级的形态,但这部分企业少有像一二线城市项目的运营经验,只能找到一些低成本的解决方案,区域化也比较明显,线下娱乐场所分散/质量不高/数量多。



综上,项目的价值从上往下递减,而决定这类项目的关键因素之一是IP的部分,线下的项目更像是线上内容的补充方,线上IP产生广泛的受众,线下借助IP的优势通过体验进行变现,消费也很容易转化。


未来可预见的有三种不错的线下体验娱乐形态:

a).西部世界模式,这是可以在一定时间内实现的,需要的就是内容方对其进行构建和填充,且在中国一个不缺人力的地方,进展相对而言会快速一些。


b).头号玩家模式,这部分需要一定的技术储备和科技进步的前提,从现阶段市面上的VR体验机和相关技术来看,有机会往这个方向发展,但需要时间。


c).攻壳机动队模式,这像最终极的形态,人的物理身体和精神状态完全分离,将神经系统接入网络,在另一个空间内进行另一个世界的体验和探索,实现的话应该就遥遥无期了。



线上产品的赋能


线上和线下相互赋能并联动的点在于:IP(内容),流量,体验感增强。从这个角度再反观线上产品时,暂时分为两类:

一,通过某种方式让线下的娱乐体验升级,这算谋求未来新发展的一种方式,但本身的发展带有极高的不确定性,典型的如VR体验店和AR地图寻宝等项目。

二,通过某种方式盘活线上的用户,并通过大量用户自动找到筛选出具有IP内容的精华部分,然后将其转化为产品,导入线下。这类产品对IP的要求极高,如果只是比拼玩法,用户是没有忠诚度的,且玩法会一直在变化,粉丝群体不固定,产品也有一定的生命周期。所以核心的发展壁垒是与内容的强关联性,通过内容的价值将用户变为核心粉丝。具备内容(娱乐)和社交(盘活用户)属性的形态,目前剧本社交的方式很符合。


剧本社交理解

剧本社交本身可以看成是一个内容驱动社交的平台,通过已经被验证的语音社交模式发展大量用户,内容部分属于很强的IP孵化或者承载的平台,这样的线上应用又完全满足向数量级最多的3/4类项目做线下引流,有一定现金流后也能正向的回馈给头部的IP方,很容易形成良好的闭环机制。这样的模式至少在1-2年内都存在很好的发展机会,未来的形态也需要根据发展的变化进行调整。


就项目而言,在发展的初期本身有如下几个优势和限制:

优势

--以内容为主导,如果不限定侦探推理性的题材,女性向的扮演类留存更高,类似情侣间设置的角色,这种社交属性有天然的优势,不尬聊且迅速拉近用户之间的距离。


--持续生命力依靠内容供给,一是能形成内容的正循环,通过内容的用户的反馈,能逐渐形成头部内容效应,容易孵化IP,只是限于生态早期,自己孵化IP的时间会比较长。二是社交关系链的沉淀,通过内容对社交关系的沉淀,无形间赋予每个用户一个新的虚拟角色和身份,体验和交流更长久,这样的社交场景通过狼人杀已经获得一定的市场验证


--平台可以作为一种影视宣发的渠道,在有用户的基础上,影视方可以快速获得作品的广告效应和用户认知度,平台借助别人的IP进行粉丝的转化和留存。借助现有IP的方式也可以看作一个IP衍生品的渠道方


--定位在角色扮演,满足现在年轻人的特点,不仅限于获取信息,更希望能进行信息的交互,表达欲望强,内心戏多,在线上更愿意有一个虚拟的形象


--内容的变现,在目前线上用户消费习惯极好,对知识付费类产品接受度比较高的时候,直接通过内容的变现有利于发展生态,将利益反馈给内容创作者,并吸引更多人加入。在行业生态还没有形成,从业人员水平有限的情况下,如果给创作者正向奖励的时候能获得很好的正循环,玩家开始自己上传内容并获得成就感,开始有KOL,且很多游戏圈做cp的策划在游戏行业被垄断后开始有转成剧本的创作者的趋势


--与线下场景很契合,很容易帮助线下广散通的店进行导流。从内容IP到用户平台到线下体验变现形成闭环,这条路径对未来的发展有更广阔的空间



当前发展限制:

--用户门槛较高,对于一款社交产品需要大量时间在阅读信息上会比较影响社交体验。也无形间增加了游戏时长,在碎片化娱乐的产品中会有一定的限制


--从业人员限制,毕竟是一个比较新的生态,严重缺乏很好的内容创作者,内容质量低,且内容转化为交互模式的时间周期略长,这会比较影响线上产品的爆发式增长。


--互联网更新迭代速度快,在还没有形成良好的生态前,玩法可能被更替,生命周期有限。


未来的发展带有极强的不确定性与未知性,每一代都会有新的产品出现,而我们都是在追求一种娱乐与体验极致的路上。。


我们都是时间旅行者 

为了寻找生命中的光 

终其一生 

行走在漫长的旅途上 

安迪·安德鲁斯



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