明确年度报告类活动定义
借助产品本身核心数据价值满足用户炫耀心理,形成刷屏效应,最终为平台带来新用户,提高老用户的活跃。
一般活动的分享率和参与率都极高,一定要和自家产品结合起来,适合刷屏拉新拉活和品牌认知度建立。
2 明确活动顶层设计

3 明确活动的底层逻辑:福格模型

B=M(动机,Motivation)×A(能力,Ability)×T(触发,Trigger),即任何一个行为的发生都要满足模型的三个基本要素:
人们需要有产生行为的动机、要有发生行为的能力,以及正好有一个合适的理由。
三个要素中最重要的就是动机。假设没有动机,你把能力和触发机制做得再好也没有用。
4 如何提高用户分享的动力

外部驱动力是指你想要获得奖励或者目标,包含使命、成就、拥有和稀缺。
内部驱动力是指不需要额外的目标或者奖励,事情本身带来的创造力、自我表达、社交身份的建立就是奖励,包含创造、社交、未知和逃避。
要多利用长期带来价值的内在驱动力,而不是追求短期数据效果的外在驱动力。外在动机会削弱内在动机。一旦停止提供外在动机,用户动机就会骤降到比之前更低的程度。
史诗意义和使命感
使命是指利用人们认为自己当前所做得事情具有伟大的意义,能够绽放出自己的光彩,从而受到激励进行自驱。(例如 蚂蚁森林,腾讯公益)
一是将使命充分融入到产品设计中去。
二是充分调动用户基于种族、价值观等的信仰。
成就:攀比/挑战
成就是指我们天生渴望进步、不断掌握精通新的能力和克服挑战的内在驱动力。
要想成就驱动力充分发挥价值,要做到成长进度实时可视化显示。
(例如 积分、等级、勋章、排行榜等)
创造:创意(UGC)和及时反馈
驱动玩家全身心投入创造性的过程中,通过尝试不同组合不断创造出新事物。
要想授权驱动力充分发挥价值,不仅要给到用户无尽的组合让他们充分表达创造力,还要能看到创造的结果,获得反馈并及时调整。
(例如网易云音乐 2020自定义形象)
拥有:所有权和拥有感
拥有是指利用用户想要增加或者控制某样东西,从而驱动者用户进行收集,还影响着我们对某件事投入时间或资源。
不要直接给实物,实物一般都缺乏长久的吸引力,给用户可以收集的部件作为奖励机制往往会带来长期的参与。
(例如 支付宝的动物图鉴、腾讯QQ的群字符)
社交:社交影响和关联性
因为别人的想法、行动或语言会影响我们做决策,所以我们应该充分激发彼此间的关系,激励人们的所有社交因素的集合体。
要想社交驱动力充分发挥价值,就应该多设计彼此间的互动从而激发浓烈的情感。
(例如支付宝集福、瑞幸优惠券)
未知:未知性与好奇和窥探
人们会因为不知道接下来会发生什么而一直被吸引,研究表明,与确定性的体验相比,用户更喜欢处于未知的刺激感。
常见的手段有抽奖、随机奖励、彩蛋奖励等。
稀缺:稀缺性和渴望
想要获取某个东西不一定是真的想要,只因为太罕见或者不易得到。
要想稀缺驱动力充分发挥价值,要合理控制稀缺性,确保产品中的每个用户都能朝着困难但非遥不可及的目标而努力。
逃避:亏损与逃避心
逃避是指利用们对失去会感到厌恶和沮丧的心理,从而会产生拒绝放弃的行为,不希望之前付出的时间、体力和精力等白费,还有错过正在消失的机会。
(比如拼多多的现金奖励)




