
Three.js是一款基于原生WebGL的三维引擎框架(库),该框架在WebGL的API基础上以简单、直观的方式封装了三维图形的常用对象,因此大大减少了程序员在Web前端开发三维图形应用的工作量,Three.js还使用了很多图形引擎的高级技巧,极大地提高了应用性能。
随着WebGL技术和5G技术的持续推广,各种产品的在线三维展示将会变得越来越普遍,对于现在比较火爆的VR产品、AR产品,对WebGL技术的推广,也是一个好消息。VR与Web3D技术的结合自然就衍生出一个新的概念WebVR,也就是基于Web实现的VR内容,即通过三维照相机对室内空间进行拍摄,即可在Web端以全景图的方式预览室内效果。Three.js对此也进行了封装。
本文下面实例分别演示了绘制和模糊DirectionalLight光源产生的阴影。
绘制DirectionalLight光源产生的阴影

■ 图1
<body><div id="myContainer" ></div>
<script>
//创建渲染器
var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
myRenderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
myRenderer.setSize(480,320);
myRenderer.setClearColor('white', 1);
//设置为true才能看到阴影
myRenderer.shadowMap.enabled = true;
$("#myContainer").append(myRenderer.domElement);
var myScene = new THREE.Scene();
var myCamera=new THREE.PerspectiveCamera(45,480/320, 0.1, 1000);
myCamera.position.set(4, 4, 2);
myCamera.position.multiplyScalar(2);
myCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
//创建DirectionalLight光源
var myLight = new THREE.DirectionalLight('white', 1 );
//设置为true才能看到阴影
myLight.castShadow = true;
myLight.position.set( 0, 14, 0 );
myScene.add( myLight );
//创建用于投射阴影的球体
var mySphereGeometry=new THREE.SphereBufferGeometry( 2,36,36 );
var mySphereMaterial=new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true,
transparent: true} );
var mySphereMesh=new THREE.Mesh(mySphereGeometry,mySphereMaterial);
mySphereMesh.position.set(0, 2.5, 0);
//设置为true才能看到阴影
mySphereMesh.castShadow = true;
myScene.add( mySphereMesh );
//创建(白色不可见)平面
var myPlaneGeometry=new THREE.PlaneGeometry( 120, 120, 1, 1 );
var myPlaneMaterial=new THREE.MeshStandardMaterial({color:'white'});
var myPlaneMesh=new THREE.Mesh(myPlaneGeometry, myPlaneMaterial );
myPlaneMesh.rotateX(-Math.PI/2 );
myPlaneMesh.rotateZ(-Math.PI/7 );
myPlaneMesh.position.set(0, -4.5, 0)
//表示平面支持投射阴影
myPlaneMesh.receiveShadow = true;
myScene.add(myPlaneMesh );
//渲染球体和阴影
myRenderer.render(myScene, myCamera);
</script></body>

模糊DirectionalLight光源产生的阴影

■ 图2
<body><div id="myContainer" ></div>
<script>
//创建渲染器
var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
myRenderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
myRenderer.setSize(480,320);
myRenderer.setClearColor('white', 1);
//设置为true才能看到阴影
myRenderer.shadowMap.enabled = true;
$("#myContainer").append(myRenderer.domElement);
var myScene = new THREE.Scene();
var myCamera=new THREE.PerspectiveCamera(45,480/320, 0.1, 1000);
myCamera.position.set(4, 4, 2);
myCamera.position.multiplyScalar(2);
myCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
//创建DirectionalLight光源
var myLight = new THREE.DirectionalLight('white', 1 );
//设置为true才能看到阴影
myLight.castShadow = true;
myLight.position.set( 0, 14, 0 );
//设置阴影半径以产生模糊效果
myLight.shadow.radius = 16;
myScene.add( myLight );
//创建用于投射阴影的球体
var mySphereGeometry=new THREE.SphereBufferGeometry( 2,36,36 );
var mySphereMaterial=new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true,
transparent: true} );
var mySphereMesh=new THREE.Mesh(mySphereGeometry,mySphereMaterial);
mySphereMesh.position.set(0, 2.5, 0);
//设置为true才能看到阴影
mySphereMesh.castShadow = true;
myScene.add( mySphereMesh );
//创建(白色不可见)平面
var myPlaneGeometry=new THREE.PlaneGeometry( 120, 120, 1, 1 );
var myPlaneMaterial=new THREE.MeshStandardMaterial({color:'white'});
var myPlaneMesh=new THREE.Mesh(myPlaneGeometry, myPlaneMaterial );
myPlaneMesh.rotateX(-Math.PI/2 );
myPlaneMesh.rotateZ(-Math.PI/7 );
myPlaneMesh.position.set(0, -4.5, 0)
//表示平面支持投射阴影
myPlaneMesh.receiveShadow = true;
myScene.add(myPlaneMesh );
//渲染球体和模糊阴影
myRenderer.render(myScene, myCamera);
</script></body>

补充说明
本系列所有Three.js代码(版本号r119)在IntelliJ IDEA环境编写完成,在最新版的Firefox浏览器或Google Chrome浏览器测试成功。因此建议读者在上述环境或条件下使用源代码。所有源代码不需要下载Three.js的其他文件,在使用时保持网络畅通即可。此外需要注意:Three.js版本更新较快,因此在开发应用本书的源代码时特别需要注意版本问题。
参考书籍
《Three.js前端三维图形开发案例集锦》
ISBN:978-7-302-58956-3
罗帅 罗斌 编著
定价:128.00元


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